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文化产业发展提速 网游产业前景广阔

分享到: 2010年08月25日  来源:信息时报 

日前,温家宝总理在今年的政府工作报告中,把大力加强文化建设作为今年中国要抓好的八个方面工作之一,对加快发展文化事业和文化产业做出了全面部署。随后,扩消费、增就业、促跨越、可持续的独特优势,为加快经济发展方式转变作出新贡献,发挥文化产业优结构、成为今年两会内外热议的一个话题。

研究人士认为,随着我国文化产登上经济振兴的舞台,网游产业将获得越来越广阔的发展空间。

文化产业步入黄金发展期

2009年,我国的文化产业取得了可喜的发展成就——以电影、动漫、网游、戏剧为代表的中国文化产业逆势上扬。

据新华社报道,20091~5月文化产业平均增幅达17%,高于GDP和第三产业的增长速度,成为经济保八顺利实现的重要力量。其中,作为文化产业后起之秀的网游行业的增长速度达到了39.5%,又远超文化产业的平均增幅。

国际经验表明,当人均GDP突破3000美元以后,人均GDP越高,文化消费占的比例越大。与欧美等国文化产业发展的各项经济指标相比,中国的文化产业发展只是起步阶段。文化部产业司司长刘玉珠认为,我国文化消费增速快但总量低,市场供给能力还远远不够。

去年国务院出台了《文化产业振兴规划》,首次将文化产业发展提到了国家战略的高度,有专家断言,中国文化产业发展已经毋庸置疑地迈进了黄金期,摆在中国文化产业面前的,是一次难得的发展机遇。

发展势头最好的潜力股

不久前,文化部发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出:2009年中国网游戏场规模继续稳定增长,市场结构不断优化,网游市场总体呈现平稳有序发展态势。从市场规模来看,2009年中国网游市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网游市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%

从上述数据可以看出,网游是超越了图书、电影、电视和漫画,成为文化产业当中发展势头最好、发展潜力最大的一支新兴力量,其具有无所不在的交互性。它依托互联网进行、可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

开启文化产品未来趋势

一直以来,在众多的文化产业类别中,网游的体验价值高最。由于玩家在虚拟的世界中亲身参与和推动了一系列事件的发生,这种第一人称的身份与以往旁观者的身份相比已发生了质的变化,更加直观、体验更加真切。

因此,网游突出体现了文化产品发展的未来趋势,为受众带来越高的互动性。

目前,尽管网游遭到了一些非议。尤其是部分未成年人缺乏自制力,不能合理把控网络游戏所带来的娱乐体验而沉迷游戏,更加剧了其社会负面评价。

业界认为,在社会各方的共同努力下,个别青少年沉迷网游的问题终将冰雪消融,而网游作为最新锐、最有魅力的文化产品,仍将获得越来越广阔的发展空间。